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● ○
GO
CLÁSICO
◈
NONEA
CON CAOS
¿ GO o NONEA ?
⬡ GO
⊞ CUADRI
9×9
9 × 9
Partida rápida · ~30 min
13 × 13
Partida media · ~1 hora
19 × 19
Partida completa · 2h+
🧠
—
—
—
NUEVA
AZAR
NIGIRI
SUBASTA
DUELO
TURNOS
TURNOS
AZAR
Sorteo simple · la suerte decide quién abre
NIGIRI
Par o impar · uno agarra, el otro adivina
SUBASTA
Subasta de komi · el más generoso juega segundo
DUELO
Duelo de reflejos · el primero en tocar abre
TURNOS
Sorteo al inicio · luego se intercambia cada partida
∞ Sin tiempo
3 min
5 min
10 min
15 min
20 min
30 min
10 min
∞ SIN TIEMPO
Sin reloj · sin presión · la partida no tiene límite
3 min
Relámpago · máxima tensión e instinto puro
5 min
Blitz · cada segundo vale, jugadas rápidas
10 min
Rápida · equilibrio ideal entre rapidez y táctica
15 min
Estándar · tiempo para pensar y planear
20 min
Larga · estrategia profunda y lectura cuidadosa
30 min
Club · análisis, calma y partida de verdad
—
B20
B30
B1m
+10
+20
+30
—
— SIN OT
Sin tiempo extra · al acabar el reloj, pierde
B 20s
Byoyomi · 20 seg fijos por jugada al agotar el reloj
B 30s
Byoyomi · 30 seg fijos por jugada al agotar el reloj
B 1 min
Byoyomi · 1 minuto fijo por jugada al agotar el reloj
+10s Fischer
Se suman 10 seg al reloj después de cada jugada
+20s Fischer
Se suman 20 seg al reloj después de cada jugada
+30s Fischer
Se suman 30 seg al reloj después de cada jugada
H—
H2
H3
H4
H5
H—
H— Sin hándicap
Partida igualada · jugadores de nivel similar
H2 · 2 piedras
Diferencia de ~1 dan · ventaja inicial para las negras
H3 · 3 piedras
Diferencia de ~2 dan · ventaja notable para las negras
H4 · 4 piedras
Diferencia de ~3 dan · ventaja amplia para las negras
H5 · 5 piedras
Diferencia de ~4 dan · hándicap grande para igualar
K0
K½
K5½
K6½
K7½
K6½
K0 · Sin komi
Sin compensación · favorece ligeramente a las negras
K½ · Medio punto
Solo rompe empates · para partidas con hándicap
K5½ · Clásico
Komi tradicional · común en torneos históricos
K6½ · Estándar
Komi moderno · estándar en torneos profesionales
K7½ · Agresivo
Komi alto · favorece a las blancas · juego más arriesgado
⚙
TIEMPO
∞ SIN TIEMPO
Sin límite · sin presión
3 min
Relámpago · instinto puro
5 min
Blitz · cada segundo vale
10 min
Rápida · equilibrio ideal
15 min
Estándar · tiempo para pensar
20 min
Larga · estrategia profunda
30 min
Club · análisis y calma
OT
— SIN OT
Sin tiempo extra al agotar el reloj
B 20s
Byoyomi · 20 seg fijos por jugada
B 30s
Byoyomi · 30 seg fijos por jugada
B 1 min
Byoyomi · 1 minuto fijo por jugada
+10s Fischer
Suma 10 seg tras cada jugada
+20s Fischer
Suma 20 seg tras cada jugada
+30s Fischer
Suma 30 seg tras cada jugada
HANDI
H— Sin hándicap
Nivel similar · partida igualada
H2 · 2 piedras
~1 dan de diferencia
H3 · 3 piedras
~2 dan de diferencia
H4 · 4 piedras
~3 dan de diferencia
H5 · 5 piedras
~4 dan de diferencia
KOMI
K0 · Sin komi
Favorece a las negras
K½ · Medio punto
Solo rompe empates
K5½ · Clásico
Torneos históricos
K6½ · Estándar
Torneos profesionales
K7½ · Agresivo
Favorece a las blancas
↺
PASAR
DARK BEAM
0
🏆
10:00
0
0
◈
✕
✂
0 / 0
▶▶
▶
▶ AUTO
◀
◀◀
✕ CERRAR
● REC
◈
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◀◀
◀
▶ AUTO
▶
▶▶
0 / 0
✂
✕
9×9
9 × 9
Partida rápida · ~30 min
13 × 13
Partida media · ~1 hora
19 × 19
Partida completa · 2h+
🧠
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NUEVA
AZAR
NIGIRI
SUBASTA
DUELO
TURNOS
TURNOS
AZAR
Sorteo simple · la suerte decide quién abre
NIGIRI
Par o impar · uno agarra, el otro adivina
SUBASTA
Subasta de komi · el más generoso juega segundo
DUELO
Duelo de reflejos · el primero en tocar abre
TURNOS
Sorteo al inicio · luego se intercambia cada partida
∞ Sin tiempo
3 min
5 min
10 min
15 min
20 min
30 min
10 min
∞ SIN TIEMPO
Sin reloj · sin presión · la partida no tiene límite
3 min
Relámpago · máxima tensión e instinto puro
5 min
Blitz · cada segundo vale, jugadas rápidas
10 min
Rápida · equilibrio ideal entre rapidez y táctica
15 min
Estándar · tiempo para pensar y planear
20 min
Larga · estrategia profunda y lectura cuidadosa
30 min
Club · análisis, calma y partida de verdad
—
B20
B30
B1m
+10
+20
+30
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— SIN OT
Sin tiempo extra · al acabar el reloj, pierde
B 20s
Byoyomi · 20 seg fijos por jugada al agotar el reloj
B 30s
Byoyomi · 30 seg fijos por jugada al agotar el reloj
B 1 min
Byoyomi · 1 minuto fijo por jugada al agotar el reloj
+10s Fischer
Se suman 10 seg al reloj después de cada jugada
+20s Fischer
Se suman 20 seg al reloj después de cada jugada
+30s Fischer
Se suman 30 seg al reloj después de cada jugada
H—
H2
H3
H4
H5
H—
H— Sin hándicap
Partida igualada · jugadores de nivel similar
H2 · 2 piedras
Diferencia de ~1 dan · ventaja inicial para las negras
H3 · 3 piedras
Diferencia de ~2 dan · ventaja notable para las negras
H4 · 4 piedras
Diferencia de ~3 dan · ventaja amplia para las negras
H5 · 5 piedras
Diferencia de ~4 dan · hándicap grande para igualar
K0
K½
K5½
K6½
K7½
K6½
K0 · Sin komi
Sin compensación · favorece ligeramente a las negras
K½ · Medio punto
Solo rompe empates · para partidas con hándicap
K5½ · Clásico
Komi tradicional · común en torneos históricos
K6½ · Estándar
Komi moderno · estándar en torneos profesionales
K7½ · Agresivo
Komi alto · favorece a las blancas · juego más arriesgado
⚙
TIEMPO
∞ SIN TIEMPO
Sin límite · sin presión
3 min
Relámpago · instinto puro
5 min
Blitz · cada segundo vale
10 min
Rápida · equilibrio ideal
15 min
Estándar · tiempo para pensar
20 min
Larga · estrategia profunda
30 min
Club · análisis y calma
OT
— SIN OT
Sin tiempo extra al agotar el reloj
B 20s
Byoyomi · 20 seg fijos por jugada
B 30s
Byoyomi · 30 seg fijos por jugada
B 1 min
Byoyomi · 1 minuto fijo por jugada
+10s Fischer
Suma 10 seg tras cada jugada
+20s Fischer
Suma 20 seg tras cada jugada
+30s Fischer
Suma 30 seg tras cada jugada
HANDI
H— Sin hándicap
Nivel similar · partida igualada
H2 · 2 piedras
~1 dan de diferencia
H3 · 3 piedras
~2 dan de diferencia
H4 · 4 piedras
~3 dan de diferencia
H5 · 5 piedras
~4 dan de diferencia
KOMI
K0 · Sin komi
Favorece a las negras
K½ · Medio punto
Solo rompe empates
K5½ · Clásico
Torneos históricos
K6½ · Estándar
Torneos profesionales
K7½ · Agresivo
Favorece a las blancas
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PASAR
ALPHA FLUX
0
🏆
10:00
0
0
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◈ NONEA ◈
elige tu juego
⬡
GO
estrategia · caos
⊞
CUADRI
líneas · territorio
♟
CHESSI
ajedrez · juicio
CAME
siembra · secreta
◫ MODO SEPARADOR · CÓMO PREPARAR
1 · RECORTA Y DOBLA
HOJA
✂
DOBLA EN
ACORDEÓN
± 5 PLIEGUES
2 · COLOCA
MÁS ALTO QUE
EL CELULAR →
nadie puede atisbar
P1
P2
3 · ALINEA
Centra el papel sobre la línea guía de la pantalla.
Dobla la base para que se sostenga solo.
Verifica que ningún jugador vea el campo del otro.
guía en pantalla
ENTENDIDO · EMPEZAR ▶